《戰(zhàn)場兄弟》正式版弓箭手加點(diǎn)以及裝備選擇攻略
戰(zhàn)場兄弟中弓箭手是隊(duì)伍中不可或缺的組成部分,缺少弓箭手的遠(yuǎn)程火力資源,玩家的戰(zhàn)術(shù)意圖也是沒有辦法得到展現(xiàn)的,不過弓箭手應(yīng)該怎么加點(diǎn)以及選擇什么樣的裝備才能發(fā)揮最大的效果呢?今天小編為大家?guī)淼?ldquo;ty109001”便是玩家分享的游戲中的弓箭手加點(diǎn)以及裝備選擇攻略,一起看看吧。
弓箭手加點(diǎn)以及裝備選擇攻略
如上圖所示,這是我的弓手。
首先我說下屬性的需求
都不會否認(rèn),這游戲里最重要的屬性自然是耐力,沒有體力全都是浮云。
耐力影響到你能否穿更好的盔甲,影響到你的持續(xù)輸出能力,耐力的消耗也影響到你主動的降低,所有裝備和技能都是消耗耐力值的。弓手作為一個遠(yuǎn)程輸出,耐力自然不嫌多,而耐力需要多少,很多人的理解都不一樣。這自然跟弓手在隊(duì)伍里的定位有關(guān)系,有人把弓手定義為主力輸出,有人把弓手作為輔助輸出,有人干脆就放棄養(yǎng)弓手了。
而我是把弓手作為主力輸出之一的,所以耐力的需求自然要求很高,如圖所示,100左右的體力只夠你差不多兩桶箭的消耗,這里是指不用回復(fù)體力的技能,自然消耗需要的體力。
所以個人認(rèn)為,弓手的耐力需求到100左右即為最合適,不排除有人點(diǎn)了背包,帶上一堆箭筒,點(diǎn)了1-8,專職后排的射手。
說了耐力,必須說到裝備的選擇了,裝甲無非就是,輕中重三種的選擇,無非就是護(hù)甲,耐力,主動,三點(diǎn)上的取舍。對于一個后排遠(yuǎn)程的威脅只有兩種情況,一種是繞后的高主動部隊(duì),一種是對方的射手,前者可以通過陣型好人員的調(diào)整來避免,后者只能靠你的屬性和護(hù)甲來頂了,遠(yuǎn)防必然要點(diǎn)。
而正是由于這點(diǎn),誕生出了弓手的不同加點(diǎn)和裝備:
1,輕甲弓 由于低負(fù)重,擁有很高的主動和耐力,所以保命的最好技能選擇無非是2-3 6-3 這里由于耐力的消耗會導(dǎo)致主動下降,實(shí)際上2-3這個技能隨著回合數(shù),帶來的加成越來越小,所以最好的選擇還是6-3。優(yōu)點(diǎn)很明顯,極高的輸出能力,缺點(diǎn)也很明顯,一旦被貼臉,基本就是死,對方射手的銷魂一箭也是你的噩夢。
2,中甲弓 這是我的選擇,在主動,耐力,護(hù)甲上,我走了一個中庸之道,在保證輸出的能力上,增強(qiáng)抗傷害的能力,但敵方射手的威脅依然存在。
3,重甲弓 恕我想笑 思路想法簡單明了,與其這樣,不如保證生存能力第一位,不用說,這生存能力確實(shí)是杠杠的,不怕遠(yuǎn)程爆頭,被貼臉了也能頂很久,但是代價也是很大,這樣的弓手,一沒主動,二沒耐力。輸出能力跟輕甲比,一個天上,一個地下。
說完裝備的選擇,我們必然要說加點(diǎn)了:
輸出技能上最主要的區(qū)別無非就是這幾個技能 爆頭 7-1 壓制 這和對弓手在整容里的定位有很大關(guān)系。我的弓手定位是主力輸出,負(fù)責(zé)射殺后排脆皮和輕甲單位,以及敵方被破甲后的補(bǔ)刀。在這點(diǎn)上,我選了7-1,爆頭帶來的收益實(shí)際上并不大,首先弓對重甲單位輸出乏力,更多的情況是對后排脆皮和輕甲單位的殺傷,而弓的二連發(fā),經(jīng)常不觸發(fā)爆頭就完全能夠做到擊殺,三連發(fā)是經(jīng)常的事,這是建立在你的命中上,沒人否認(rèn),命中就是弓手的命根子吧?,命中我們就不用說了,而壓制,帶來的收益確實(shí)不錯,但是我認(rèn)為不如7-1帶來的士氣殺傷更實(shí)在,配合高主動,在開局就能取得優(yōu)勢,進(jìn)而良性循環(huán),而且也變相的增加了弓箭對高血量單位的殺傷力
保命技能的選擇上 ,因?yàn)楣痔约寄茳c(diǎn),所以很多技能只能取舍,很多鐵人老鳥都會選擇鐵頭和九命貓,甚至還嫌不夠,3-2也點(diǎn)了,極力保證弓手的安全。而我是陣地流,依托槍陣和盾墻的流派,防守反擊,距離和盾墻的整容優(yōu)勢直接提高了我弓手的生存能力,所以這點(diǎn)上,我只點(diǎn)了3-2,因?yàn)殛嚨亓鞑恍枰獩_鋒,防守反擊,弓手基本整場不移動,一直和對方射手保持在最遠(yuǎn)距離,對很多老手對我保命技能點(diǎn)上產(chǎn)生的疑問,這里做一個詳細(xì)的解釋
2-1這技能是在出傷病的情況下,增加20%的傷血量,我之所以放棄壓制都加了這技能,就是因?yàn)橐WC對脆皮,后排的最大殺傷,因?yàn)楹芏鄷r候第一下就觸發(fā)傷病了,不點(diǎn)這個技能,很可能做不到二連射秒殺,進(jìn)而觸發(fā)不了6-1和7-3,而這2個配套技能正是讓弓手咸魚翻身的關(guān)鍵點(diǎn),觸發(fā)不了這2個技能,那弓手整場的DPS降了一個等級,而且是觸發(fā)的越早,收益越高,所以2-1在我對弓手的定位中,這是必點(diǎn)技能!
以上就是我弓手的大致分析。
單獨(dú)來談?wù)?-2這個技能,說簡單直白點(diǎn),就是提升你射擊前面有障礙物的目標(biāo)的命中,不點(diǎn)命中懲罰75%。點(diǎn)了50%,我這人很少做數(shù)據(jù)具體測試,從來都是看實(shí)際,感覺這個技能被削弱了,測試版里效果好很多。
從測試版到現(xiàn)在,因?yàn)槲沂莻€弓箭控,隊(duì)伍里沒射手總感覺怪怪的,射手在我的部隊(duì)里面必不可少,不管哪個檔都是,所以長期玩弓弩,對這個技能有點(diǎn)心得:
1,這個技能的意義在于提升對敵人后排脆皮尤其是重要單位的威脅,比如死靈法,哥布林薩滿等等,也能讓你的遠(yuǎn)程輸出對象有更多的選擇。
2,這個技能的效果不用說,跟你的命中有直接關(guān)系,命中越高,效果越好,所以命中低于95的弓手完全沒必要加,不會因?yàn)榧恿诉@個技能,你就可以放心大膽的在你前排跟敵人貼臉時,想著幫忙解決掉,依然有很高的誤傷幾率。
3,說了這個技能,就不得不提弩了,雖然游戲中沒有明確提示,但是弩跟弓的彈道確實(shí)是不一樣的,弩的彈道是直線,而弓可以做到弧線,也就是說這個技能對弩并沒有弓的效果好,在我長期的實(shí)戰(zhàn)中能看出來,差不多的命中,弩的誤傷比弓高很多。隊(duì)友跟敵人貼臉時,我弩手只敢跑到隊(duì)友身后射擊,直接射擊,很可能是誤傷,誤傷也是會出技能效果的,比如7-1和壓制,所以各位新手們,要注意這點(diǎn),但是弓手在高命中的前提下,誤傷幾率比弩小很多,外加穿甲低,你可以放心大膽的在你重裝戰(zhàn)士跟人廝殺時,幫助輸出。
4,根據(jù)你對弓手在部隊(duì)中的定位來看,如果是大量以弓手為主力輸出的部隊(duì),這個技能是必點(diǎn)的,在你遠(yuǎn)程部隊(duì)未成形,或者你把弓手作為部隊(duì)的輔助輸出,這個技能的意義就不是很大,因?yàn)樵诿袘土P的基礎(chǔ)上,你的弓手太少,命中太低,基本對被前排保護(hù)的敵人沒啥威脅,而只有你的弓手命中數(shù)量上去,才能提高命中射殺的幾率。
順帶一提,弩手與弓手的不同:
弩不管你咋加點(diǎn),每輪也就是一次射擊,射擊4耐力消耗,裝填彈藥15耐力消耗,每回合15點(diǎn)耐力的回復(fù)。不移動,疲勞值的增長非常慢,所以弩手對耐力基本沒需求,外加弩射擊的命中加成,80左右的命中跟弓90多的命中速射是差不多的
所以弩手很適合隊(duì)長這類的輔助人員充當(dāng),遠(yuǎn)程命中還看的過去的炮灰也很適合。所以在你沒有好的弓手的情況下,弩的實(shí)用性比弓要好,也就是說鐵人模式中,弩比弓更實(shí)用,成型快,要求低。
因此弩手的加點(diǎn),屬性分配也很明了,耐力要求低,可以節(jié)約屬性點(diǎn)分配到其他地方,不需要暴走這個技能,殺個人回4點(diǎn)AP,又不疊加,裝填和射擊總共9點(diǎn),上面我也說了2-2這個技能效果不如弓箭,但并不是沒有效果,這個看個人的考慮吧。
放個圖,給上面解釋一下,這個可惜了,本來只想給他做個兼職弩手的,成長太高我也沒想到,可惜弩精通點(diǎn)了,因?yàn)檫h(yuǎn)防3星最高成長差不多就40多把,沒星的話基本上都是2點(diǎn)左右的成長,所以前面11級每級把屬性點(diǎn)都分配到遠(yuǎn)防上是不現(xiàn)實(shí)的,只能考慮屬性最優(yōu)化。
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