陰陽師體驗服在5月10日有大量更新,其中主要是式神的調整,這次調整非常多,下面為大家帶來詳細情況。
1.小鹿男
森之力:小鹿男以森林之力喚出藤蔓攻擊1名敵人,造成攻擊120%的傷害;降低目標15點效果抵抗,持續2回合。
生生不息(覺醒后添加):戰斗中每經過一個回合,小鹿男會獲得一次強化,有20%概率將來自敵人的暈眩、冰凍、睡眠、沉默、混亂、變形等效果反彈給隨機敵人。敵人每擇放一個鬼火技能,小鹿男的行動條增加15%。
鹿角沖撞:小鹿男將全身妖力注入鹿角全力沖撞敵人,造成攻擊159%的傷害。變身狀態下最多可以沖撞3人(同一目標連續沖撞傷害衰減40%)且額外撞退目標35%行動條。若目標行動條觸底則暈眩1回合。同時小鹿男變身狀態減少1層。
原技能:
①小鹿男以森林之力喚出藤蔓攻擊1名敵人,造成攻擊100%的傷害。
②戰場上每陣亡一個式神,獲得一次強化,吸收目標40%的攻擊,最多強化3次,總加成不超過小鹿男攻擊200%
③將全身妖力注入鹿角全力沖撞1名敵人,造成攻擊145%的傷害。每有一層復仇怒火強化,沖撞獲得額外1個目標。(單體變成群攻,最多4個)
設計師觀點:我們希望他具有較為強勢的輔助能力。所以我們對他加入了基于對方釋放鬼火技能而額外增加自身行動機會的設計。同時,變身沖撞暈眩、反彈敵人的控制效果也繼續強化了小鹿男作為后手反制者的控場能力。
實測結果:
1、推到行動條起點的時,造成的眩暈會被抵抗。
2、變身效果一共3層,可以被驅散。
3、反彈成功時自己不受控,控制效果隨機給到對方任意一個。(對方能否抵抗這次反彈過來的控制,不知道。)
該版本的小鹿男,如果按照策劃的思路,可以走輔助路線。
那么結合自身高機動性和解控能力,可以帶招財,速度、抵抗/生命、生命,半輔助半控式神。
但是小鹿男反彈控制的幾率太低(吃滿技能才20%),大招又有些費火。
個人覺得這樣的打法在現在斗技環境里效果一般。
另外一種用法是半輸出路線,可以依舊帶招財,2速度、4攻擊、6爆傷/暴擊。
如果自己隊伍提供鬼火能力強,且隊友比較省火。也可以用輪入道,2速度、4攻擊、6爆傷/暴擊。
招財或者輪入道都可以最大化的被小鹿男“對方用火,自身增加15%行動條”的這個機制所利用。
在后手隊中,等于是一個找機會能力很強的半控半輸出式神,經常能通過被動拉條插隊+大招推條來擾亂對方的控制節奏。(比較怕般若)
針對不帶輸出,純以控制+拉條為核心的隊伍效果應該會很好。
在先手隊中,可以帶招財,配合控制式神進行推條和眩暈,結合己方拉條的高機動性,快速疊3層BUFF,可以打出非常有效的控制和輸出。
綜合性價比很高,值得去練。
2.大天狗
鋼鐵之羽:大天狗在自身回合中,雄姿英發,攻擊力提升15%和暴擊傷害提升15%。在自身回合外,大天狗環繞一層風暴之羽,可抵消1次凍結、眩暈、睡眠、變形、沉默、嘲諷、混亂、牢籠束縛等的技能效果。
原技能:
被暴擊時有50%的概率使自身的天狗之羽進入鋼鐵狀態,增加自身10%的攻擊和10點速度,持續1回合
設計師觀點:我們希望他具有亮眼的輸出表現和自己與眾不同的輸出地位。在回合外我們希望他具有更強的自我保護能力。所以設置了對控制技能的一次免疫(這里注意,是一次技能的免疫而非一次debuff的免疫。例如雪女一個大招視為一次).而在大天狗的回合賦予他更強的輸出能力,以便于他在PVP和PVE中都會有更好的表現。
3.荒川之主
降低了[吞噬]技能中吞噬目標0個增益效果的概率。
原技能:第一段攻擊會吞噬目標0到2個增益效果。吞噬的每個增益效果會使第二段傷害增加5%,且第二段傷害會繼承第一段傷害觸發的御魂效果。
設計師觀點:使其能更有效的針對帶有增益效果的單位。
4.兩面佛
怒目:當兩面佛中的雷神攻擊敵人時,降低敵人18%的防御;當風神攻擊敵人時,降低敵人18%的攻擊。
原技能:當兩面佛中的雷神攻擊敵人時,降低敵人10%的防御;當風神攻擊敵人時,降低敵人5%的攻擊。
設計師觀點:加強了被動技能的減益效果,使其減攻效果更明顯。
5.雪女
暴風雪
Lv.3由原來的“凍結概率增至10%(+效果命中)”調整為“有8%(+效果命中)的概率降低目標10點速度,持續2回合。”
Lv.5由原來的“凍結概率增至12% (+效果命中)”調整為”減速概率增至16% (+效果命中)。”
設計師觀點:由于雪女在競技中會給對方不佳的體驗,這一點和我們設計回合制游戲你來我往的思路是有所沖突的.我們慎重地決定對[暴風雪]技能進行重新制作。重新制作的雪女將會表現為一個平衡的群控。
6.絡新婦
噬心食髓:絡新婦召喚蜘蛛群,對敵方全體造成攻擊127%的傷害,對速度低于絡新婦的單位有20%(+效果命中)的概率將其眩暈,每5點速度差增加1%的基礎眩暈概率(從0.5%上調);對速度不低于絡新婦的單位造成額外25%的傷害,每10點速度差增加2.5%的額外傷害系數(從1.25%上調)。
設計師觀點:重新調整了由于速度差帶來的效果系數,并在技能描述中明確了速度差的實際影響。
7.鬼女紅葉
爆炸之咒:被紅楓娃娃附身的敵人死后會引爆所有的紅楓娃娃,每個紅楓娃娃對身邊其他的敵人造成鬼女紅葉攻擊60%的傷害。
設計師觀點:鬼女紅葉的核心輸出機制在于擊殺娃娃附身單位后引發爆炸,由于擊殺相對較難達成,從而這一機制的期望收益較低;我們決定調整強化每次擊殺帶來的收益,大幅提高鬼女紅葉在收割時的威力。
8.跳跳哥哥
死而復生
在所有隊友陣亡處放置棺材,1回合后,隊友從棺材中死而復生。棺材可以被攻擊,基礎生命和速度繼承目標的30%和60%,除此以外跳跳哥哥生命上限的30%會額外平均附加于各棺材,被復活者的生命為棺材剩余的生命。
設計師觀點:跳跳哥哥作為一個復活式神,召喚的棺材血量過低,很容易被擊殺從而無法達到復活友方單位的目的.因此我們決定調整棺材生命計算方法.附加跳跳哥哥生命比例.使得可以通過提升跳跳哥哥自身生命值來提高棺材的血量.從而提高棺材的復活可能。
9.雨女
天之淚
雨女眼淚不止.化作天空的雨,對每個敵方單位有100% (+效果命中)的概率在2回合內對降低其20點速度,并驅散2個增益效果,對每個友方單位驅散最多4個減益效果,每個減益效果被驅散的概率為67%。
設計師現點:雨女毫無疑問是一個非常強勢的驅散式神,她的勝率也非常高。考慮到平衡性,我們慎重地決定對雨女的技能進行重做。重做后的雨女依然保留自己獨特的被動以及對敵方減速的能力,而對于己方的驅散改為非100%,但是對于已方多debuff的情況可能會有更為優秀的表現。
10.童女
命之祭獻:童女獻祭當前生命的20%為其他友方單位恢復童女生命上限20%的生命,童女生命低于30%時,治療效果也會對童女生效。
覺醒后,治療的同時增加20%的效果抵抗。
設計師觀點:童女作為一個治療式神,其治療量較低.同時由于治療時需要扣除自身血量,使得其站場能力較差.因此我們決定提高童女單次治療的治療量.并在血量較低時能額外對自身生效.以提升其生存能力。
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