一、殘暴系
第一層(狂怒、巫術):作為殘暴系最基礎的屬性,毫無疑問,狂怒適合偏向于普通攻擊,依賴攻擊速度進行傷害造成的英雄,雖然攻擊速度同S5的相比有了1%的的幅度降低,但也不會有大的影響。
巫術則是能增加AP與技能傷害,2%的加幅幅度同以往的5%的冷卻縮減屬性相比較則有了一定的提升,對于那些AP英雄來說算是一個小型的加強。
第二層(雙刃劍、盛宴):S6的天賦對于雙刃劍來說是一個明顯的增強,對于那些近戰英雄來說很有必要選擇這一項,可以算是一個從開始到結束的BUFF,但是對于遠程英雄來說還是同以往一樣,不推薦點出來。
現在的盛宴有了冷卻縮減限制,但是換來的則是一次性大幅度的生命回復,在S5的天賦盛宴中是擊殺一個單位會回復3生命值和1法力值,和S6的盛宴相比在一波兵(一波兵是6個小兵)中還是少了2點生命值回復,從另一個角度來說,對于那些補刀基本功很差,基本上依賴隨緣補刀法的小伙伴來說算是一個補足,畢竟同以往全部成功補刀一波小兵來說所帶來的幫助實在是大。
第三層(吸血習性、天性):吸血習性很直白的告訴你提升2%的生命偷取和法術吸血,而天性則是成長性的增加攻擊力和法術強度,這也有點類似S5的戰爭領主。橫比這兩項天賦,天性到了18級之后才會提供10點攻擊力與15點法術強度,換算到每級的成長只有近乎0.55的加成,無論是18級之后所帶來的提升還是換算到每級的增長,都是十分雞肋的天賦點。吸血習性則相當于一個生命偷取精華和一個法術吸血精華,不管怎樣,吸血習性是完勝天性。
第四層(賞金獵人、壓迫者):賞金獵人在每擊殺一名英雄,你的傷害就會提升1%;而壓迫者則是對移動速度受影響的目標造成傷害會提升2.5%。這兩者相對比還是賞金獵人占有優勢,畢竟壓迫者的傷害加成需要一個前提條件來觸發,這個前提條件就是移動速度受損,相對比擊殺對面英雄所帶來的永久性提升,壓迫者的在收益和穩定性上都不如賞金獵人來的直接。
第五層(毀滅攻勢、洞悉思維):一個護甲穿透,一個魔法穿透,很好選擇的天賦點。
第六層(嗜血殺戮、戰爭狂熱、冥火觸摸):首先嗜血殺戮很適合那些暴擊流的英雄,暴擊能進行治療還會有額外的攻擊速度加成,對于某些暴擊攻速流的ADC和一些普通為主的近戰英雄來說提升很大。
戰爭狂熱會在英雄進行普攻的時候有額外的物理傷害,但是戰爭狂熱依賴英雄等級的變化而變化,同樣最高疊加到10層,持續5秒的時間也較難完美達成,而那些對于攻擊速度很依賴的英雄可以點出,或者是能通過自身技能來把攻擊速度在短時間內疊加起來的英雄,屬于成長性的終極天賦,適用范圍并不大。
冥火觸摸是為了法師英雄而提供的終極天賦,可以簡單的理解為加強傷害性技能的傷害,可以說是AP法師專屬的天賦。每次傷害技能的使用都會讓敵方英雄在一定時間內受到魔法傷害,可以簡單的理解為帶了一件蘭德里的折磨,從傷害加成幅度上來看也是不錯的。
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