近期的掘墓者重做:
掘墓者在我們的列表當中,但是隊伍主要精力都放在塔里克身上。不過相信我,我們絕對在關注他,而我很有信心最終可以帶來一個大家都為之興奮的掘墓。
我覺得單純地根據“我們上次對他動手的時間”來改動英雄很有風險。從數據上來說這可以用來說明英雄是否過時,但絕對不是可以做出改動的唯一原因。
游戲節奏
Fearless和RiotBoomBear來到論壇上聊到了季前賽改動與游戲節奏,以及即將在2016賽季到來的內容:
Fearless和RiotBoomBear在此向各位打招呼。我們想說一下我們是如何看待游戲節奏的以及我們目前的想法。
(注意:這可能會有點長。)
明年我們的格式會優化一些,但是我們現在希望早點和大家聊聊。
季前賽改動的一個主要目標就讓游戲有清晰合理的目標,讓隊伍知道他們需要什么來取勝。很長時間以來,那些取勝最有效的方式對于雙方來說都不夠直接或者有誘惑力。因此我們開始致力于消除“饑餓”戰術,用一些更具互動性的取勝方式來替代它。
其實根據不同的水平,饑餓戰術的方式也不盡相同,但是無論如何都會導致游戲長期的拖延。雙方基本上都不再采取有意義的行動。獲勝一方會心滿意足地刷兵,盡其所能拿下一切安全的資源,規避會產生風險的戰斗。失敗的一方,另一方面除了慢慢被餓死別無選擇,他們不知道如何采取行動或者嘗試反撲。我們一直都希望解決這些問題,但是直到最近我們才有信心可以做出正確的改動。
看看我們的想法!
在過去幾年中,一組調查研究者和數據分析師一直在努力更好地理解游戲的節奏,以及游戲的整體感覺和動向。從這方面看,游戲節奏,和游戲時長有些區別,后者只是完成這場游戲所需要的分鐘數。而我們談到的游戲節奏,我們說的是從對線到中期再到后期的這個過程。
我們會從很多不同的方面,通過很多不同的渠道是思考節奏,包括游戲服務器數據一直到玩家調查來幫助我們理解玩家的感覺。考慮這兩方面都很重要,一個節奏很棒但是在15分鐘左右就一邊倒的游戲和一個有意義地來回拉扯,但是沒有一方想要結束的游戲都值得考慮。
關于游戲內的數據方面,我們開始的想法是考慮什么樣的節奏才是我們所滿意的,所以讓我們看一下:考慮一下你自己在召喚師峽谷中的游戲。任何時候,肯定會有一方有任何的優勢——無論是經濟、經驗還是補刀。根據你的優勢大小以及游戲的進程,那么你們對于獲勝的信心肯定有所區別。一個隊伍如果在10分鐘的時候就有5500的經濟優勢,那么到了20分鐘的時候幾乎可以結束游戲,而到了45分鐘還只有500優勢的隊伍肯定會和對面非常地膠著。
我們通過把游戲分為不同的種類來處理節奏問題:我們最早什么時候能夠知道游戲的獲勝方?在一個極端,游戲非常早期就決定了結果,同時還有游戲直到最后的“加時賽”都沒分出勝負。還有些游戲在這二者之間,而游戲的結果隨著進行總會更加明顯,我們稱之為“標準情況”。每一類的游戲都讓我們明白很多,明白如果某類游戲太多了我們應該怎么辦。
值得指出的是,全部是“標準游戲”也不是非常理想或者是我們預期當中的狀態。有很大優勢的隊伍應該可以結束比賽,而那些令人咽唾沫的“加時賽”——一次團戰就能夠決定勝負——有一些這樣的游戲會很不錯。
隨著我們開始使用這些方式去理解英雄聯盟的游戲節奏,我們也開始著手消除“饑餓”戰術。更具體地說,我們希望取勝的負擔依然在優勢一方。這讓我們對小兵進行改動,讓兵線更偏向劣勢的一方,這可以達到兩個目的。優勢的一方有更多的機會去推塔,讓游戲有意義地向取勝方向進行。另一個結果就是劣勢的一方會吃到更多的小兵,也就是說在優勢方滿足現狀的同時游戲正在逐漸變得均衡。我們對此還進行了一些額外調整,比如經濟收入、防御塔的強度,還有沒錯,就是死亡計時器,而我們第一次如此努力地對游戲節奏進行改善。
當2016季前賽在5.22版本第一次到來的時候,積極地關注游戲節奏是我們非常優先的事情。至于游戲長度,平均游戲時長在5.22版本有所降低——平均大概降低了1.5分鐘。而這本身來說不一定是個壞事。
然后當我們考慮游戲節奏的時候,我們發現事情有些不正常。
相比5.21,多了很多的“一邊倒”游戲。簡單地說,游戲結果會更早地被決定,雖然游戲時間可能會更長,但是結果早已成為定局。進一步地研究顯示經濟和經驗的雪球優勢是罪魁禍首。我們調整了擊殺經驗并且推出了小兵改動,希望小兵能夠盡快結束這種一邊倒或者是幫助失敗的一方回到游戲之中。
隨著5.23版本的數據開始回流,我們看到了一些鼓舞人心的東西。一邊倒的游戲正在減少,而常規和更長時間的游戲有所抬頭。雖然我們依然在研究游戲類型的最佳分配方式,但這肯定是更近了一步。在5.23中,一邊倒結束的游戲更少了,更多的游戲變得具有競爭性了。這還不錯。
我們的工作還沒完成,但是我們想讓大家知道我們目前的狀況,以及我們是如何做到的。感謝收看!