死靈法師自《風暴英雄》推出之后,一直都是玩家最期待出現的角色之一
而至于魔法師,就是我們追求特殊玩法的例子,當時我們希望加入強調操作技術和擁有重置技能冷卻時間的玩法,并設計是在獲得擊殺和助殺的狀況下才能技能重置,當下我們所想到最符合這幾項玩法的角色就是《暗黑破壞神 3》里的魔法師,我們便開始依照角色來設計技能并帶入我們想要的高操作性和重置技能冷卻時間的機制。
魔法師李敏設定圖
魔法師「李敏」將會帶來重置技能冷卻時間的被動能力,為《風暴英雄》帶來新的玩法機制。
Q:「李敏」有重置所有技能冷卻時間的特性,是否會過于強大?
Dustin Browder:首先,「李敏」的技能冷卻時都相當短,因此即使她透過英雄特性獲得了技能冷卻時間重置,她也不會有飛躍性的輸出成長。第二點則,「李敏」是需要消耗法力來發動技能的英雄,即使成功觸發了英雄特性,但魔量的多寡也會限制她的輸出。第三點,「李敏」本身也是位低血量英雄,她的「傳送術」距離也相當短,所以也無法做出成功拿人頭后馬上脫離戰線這樣的事情來。
Q:為何會想到讓死靈法師登場,他有什么特性是現今英雄所欠缺或《風暴英雄》目前極度需要的嗎?
Dustin Browder:死靈法師在我們于2013 年正式推出《風暴英雄》時,就有不少粉絲希望他能夠加入時空樞紐,之后的 Blizzcon 也時常聽到玩家的期望。此外這位經典角色并未完整的出現在《暗黑破壞神 3》里,讓許多玩家希望能夠藉著《風暴英雄》再一次呈現他的經典玩法,而開發團隊里面也有不少死靈法師的粉絲,便開始著手開發這位英雄,最后便是以削弱敵方攻擊速度的能力為主力,成為一個專門克制近戰或是普攻輸出為主的英雄。從設計到正式亮相大概耗時 6 個月,但我們的設計并不是依據當下的 meta 來設計,而是以電競的考量來設想,確保該位英雄在電競上有他的優勢存在。
Q:相較于其他英雄,李敏與蘇爾在電競賽事上的優勢為何?他們有沒有特別懼怕的英雄?
Dustin Browder:我們目前還不能給出明確的答案,因為他們目前還沒有正式上線,但我們認為具備高位移力(維拉)或是擊退能力的英雄(雷諾)都是「蘇爾」的天敵,會讓他的「咒滅之擊」無從發揮?!咐蠲簟贡旧韯t是標準的玻璃大炮(高攻低血),只要操控者不謹慎,走位失敗可能就會被一波收走。
Q:開發團隊未來還有開發其他「多人操作英雄」的計劃嗎?
Dustin Browder:「多人操作英雄」是一個很酷的設計,我們從「古加爾」這個英雄得到玩家很好的反饋,我們解鎖如病毒的擴散方式,也讓玩家覺得有趣,但目前還沒有計劃要推出下一位采用該設計的英雄。
Q:目前游戲中的計分與配對方式玩家反應不是很好,對此開發團隊有什么對應方式?舉例來說,輸一場扣140分,贏一場+40分,差距過大,而使用不同職業(例如輔助),輸的時候扣很多,但贏的時候加很少。希望能詳細說明天梯的計分機制。
Dustin Browder:目前系統計分的部分還不夠透明化,所以玩家對于計分的部分都會有很多疑慮,未來我們會針對這塊再做調整讓他更透明化些。針對問題里積分計算的部分,我先舉幾個可能性來解釋贏拿低分輸掉大分的結果。首先,若你擊敗的對手階級比你還要高,你便會獲取較多的分數,若對手的階級低于你,則獲勝后所得到的分數自然就會低,但如果輸給了階級比你低的對手,也會失去大量分數。
再來是當你成功晉升階級后,系統便會給予你大量的分數,讓你晉級至下一個階級能夠在較為穩定的狀態下繼續挑戰。但如果玩家敗跌回上個階級,系統會將原先給予的大量分數收回,讓玩家回歸上一個階級,表面上玩家失去了大量的積分,但事實上我們只是將原先升階多給的積分給收回,玩家并沒有過度掉分。
最后一種情況是隱藏積分(Matchmaking Rating,MMR)所導致,玩家的階級可能顯示為階級 10,但系統判定玩家的階級應該為階級 15,系統會為了矯正而開始進行調整,減少玩家獲勝時所取得的積分,增加玩家落敗所丟失的分數量,以上這些都可能是玩家碰到的狀況之一,系統本身并不會因為玩家所玩的職業種類而對積分的獲取數做調整。我們自己也體會到這些統計系統帶來的困惑現象,現在也正在嘗試改善這項系統,讓一切變得更透明化些來避免這些誤會。
而至于配對系統的部分,我們也計劃在未來針對快速對戰的配對系統做些調整,主要是針對「古加爾」和「奔波爾霸」這類的特殊英雄,因為他們的玩法都較為特別,都需要隊友的協助才能正常發揮各自的優勢,所以我們會在配對系統上做些調整,設法讓他們能夠正常地使用他們獨特的玩法。而之前英雄聯賽我們把三人組隊與四人組隊抽離,五人組隊留給英雄聯賽,待配對系統穩定后我們便會加回來,我們也正在研討是否要在非排名模式加入選拔模式。我們有許多針對配對系統的想法和調整準備進行,但我不知道哪些修正或是新內容會先實行,在配對系統的改良上我們還有很長的一段路要走。
Q:目前排名賽制中控場角色成為主流,非控場角色就被冷落,這方面會有改動嗎?
Dustin Browder:我們在圣誕節期間很??吹竭@樣的現象,我們現在有兩種方案,第一個方案是針對幾位英雄的擊暈悾場能力做削弱,降低他們的作用時間或是延長他們的冷卻時間,若這樣的方案無法得到滿意的結果,我們則會采取較為極端的第二種方案,加入像是《魔獸世界》的控場遞減效果(每控一次效果就削弱一次),但這項方案可能會讓玩家感到復雜或困惑,所以我們不希望馬上采取這個方案,但如果第一個方案不管用,我們還是會采取這個方案來執行。