所以現在我們對玩家的ping更為優先了。
一些玩家住在世界中具有挑戰性的區域,當考慮到高速網絡連接時(我正在注視安底斯山脈。。。位于南美洲的西岸,是世界上最長的山脈)。。。
所以對于每一個人來說都不會是完美的,但是在很大程度下,大部分玩家會得到一個對我們的游戲服務器非常棒的連接狀態。
匹配到ping大幅不同的玩家們也會造成一個很高頻率發生的非期望副作用,比如”從墻后被射到“。
當然如果你住在德克薩斯州的休斯敦,和住在瑞士日內瓦的朋友組隊時,你便是在為我們的系統引入不穩定性,對于我們來說非常難以解決。。。但是我們也允許這樣。
這給我們帶來了下一個我們匹配的因素:組隊。
我們大部分的對局都是由所有人都是單排玩家或單排玩家和組隊玩家一起所構成的。不過,系統會首先嘗試匹配同樣組隊人數的雙方隊伍。
而當人們等待時間增加時,我們便會擴大搜索的范圍嘗試尋找其他人與他們進行游戲。這代表著偶爾我們會匹配到沒有進行組隊或比另一方更小組隊人數的雙方隊伍。
正如我之前提到的,這是極為罕見的但確實會發生。這樣的對局只有在玩家們的等待時間超過一個我們認定過長的閾值時才會進行匹配。
對于大部分6人組隊來說會匹配另一個6人組隊的隊伍。
組隊對于我們的匹配系統是項很大的挑戰。
你可以和擁有非常不同技術水平和ping的玩家進行組隊,我們允許如此。
而有另一個隊伍在隊列中和你們的獨特的配置(pings、技術水平等等)完全鏡像的情況是很少見的。我們希望你多去組隊,我們覺得這是玩這個游戲最好的方式。
所以我們嘗試去避免那些阻礙組隊的事,我們希望繼續改進我們的社交系統,這樣你們將可以更容易的去和自己選擇的人進行組隊。和自己選擇的人組隊進行游戲比我們(匹配系統)為你選擇會更加具有可靠性樂趣。
我曾經用過一個比喻:在周六晚上和人們出去玩。如果你和5個朋友一起出去可以有一個更美好的時光,比之我們為你尋找5個隨機的人,無論我們在篩選階段是多么的睿智。。。
總而言之,這為我引來了匹配等級。
這個等級在我們嘗試匹配時是最重要的一件事。基本上這個等級的意思是”你的水平如何”。
通常來說,你將會聽說過這個等級被引用為MatchmakingRating或是MMR。MMR在不同的游戲中是非常不同的。守望先鋒從其它游戲那借鑒了很多的認知,當然同時還有很多自己獨特的事物。
當每一個玩家進行游戲時,他們的匹配等級便會根據他們勝利或失敗從而提高或降低。這個系統是極端復雜的,而還有很多內容我沒有在此進行說明的。
所以請不要把這當做守望先鋒MMR是如何計算的綜合指南,在引擎之下肯定有很多其它因素。
在守望先鋒中,無論你的MMR提高或降低都是間接在于勝利或失敗,但在此之外還有很多因素會決定你的MMR提高/降低了多少
舉個例子,你進行游戲的地圖、你是進攻方或防守方也被作為因素考慮了進去。
我們知道所有地圖進攻/防守方的勝率,然后我們會借此進行標準化。不是所有的勝利或失敗都是相同的,我們也會看你在對局中所使用每個英雄的個人表現。
每一個人都有更強或更弱的英雄,而我們有成噸的數據告訴我們這些英雄的表現水平應該是怎么樣的。我們還會看你對手們的匹配等級是否高于或低于你們的。
而這些在決定你的技術水平是否應該提高或降低中只是一小部分所考慮的事情。
在任何時候MMR的計算都不會看你的勝負比,勝負比絕對不會用來決定你將會匹配的隊友和對手。
我們并沒有刻意控制大家的勝負比例趨于一個固定的數值(盡管實際上很多人都處于50%勝率,這讓我們也非常開心)。
系統在考慮到技術水平時所有做的匹配便是嘗試讓你和相同數值的人在一起。
系統很顯然比這些還要更深入。
對于一段時間沒有進行游戲或在不同人數組隊的人來說會有一些措施和限制。我們也會做一些特別的事比如對于萌新來說(希望如此)會讓他們遠離一般的玩家群體。
玩家們也將會經常在看玩家水平時出錯,然后指責匹配系統匹配了并不公平的對局。正如我在之前所提過的一件事,我們在封閉測試、公開測試和第二次壓力測試周末中就對你的技術進行了量化。
如果你參與了任一這些測試(超過1000萬人參與了),我們便已經分配了一個技術等級給你(大部分情況下)。這意味著很難會看到一個等級1的匹配到遠遠很高等級的玩家。在大部分此類情況中,這個等級1的便是一個參與了上述測試有技術的玩家但在正式開服后沒有立刻加入游戲。
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甜找出15個字是什么?漢字找茬王找字甜關卡2023-04-10
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