一位昵稱ExcaliburZ的玩家在bn美服論壇上對守望先鋒的匹配系統進行了分析,以及解釋系統是如何匹配的,以下便是Jeff的回答。
圈了一些重點放在前面給沒耐心看的人快速閱讀
對匹配系統的詳盡描述,有興趣閱讀下文 匹配系統考慮的因素有:ping(網速)、等待時間、組隊情況、技術水平(MMR)等 你的技術水平MMR變化會考慮到很多東西,比如:勝利升失敗降、對方的MMR水平對比己方、各個英雄的表現、進行的地圖、攻防方等 MMR不會考慮你的勝負比例 沒有刻意控制玩家們的勝率,盡管實際上很多人都處于50%左右勝率 參與過任一內測的玩家,同一賬號在游戲正式上線時會保留MMR “討厭/避免這個玩家”功能會關閉,這個功能會使得在匹配時會避免這一玩家,但結果很糟
Jeff Kaplan:
非常棒的帖子,ExcaliburZ。允許我對匹配系統分享一些個人的想法。。。
我們一直在更進所有關于匹配系統的討論。
當此類主題在社區中得到討論時(在游戲設計師中也經常討論),我們傾向于極端黑與白或對與錯的形式進行討論。
但你作為一個游戲設計師大部分重要的決定都是很難進行權衡的決策,且沒有一個完美的答案。
匹配系統的目標便是讓你不用自己去尋找11個其它玩家進行游戲。
你可以簡單的點擊開始游戲按鈕,然后系統便會為你尋找其他玩家,這便是最基礎的。
而事實是,匹配系統對于它所嘗試去做的事來說非常復雜。這個系統所需要做的遠遠多于我將在帖子里所提到的內容,所以我在此提供一些信息時會有所缺失(不都是有意的,僅僅是匹配系統實在非常復雜)。
在最基礎的層面上,匹配系統會嘗試把你與其他11個玩家放在一起。
但它不單單是隨機的選擇11個人,它會考慮非常多的因素(遠遠多余我即將列出來的,且不一定具有優先級)。
第一個因素便是時間。
匹配系統將會嘗試盡可能快的匹配到對局,從而使得你不需要等待太久。
很常見會發生的事便是:一個玩家會對對局表示不滿,然后說:”我不在乎你讓我等多久,我更想等個20分鐘然后來一局質量局,而不是像剛剛給我匹配的那把“。
而從我們所看見的是,當等待時間超過某個閾值時,玩家們便會開始抱怨匹配花費的時間太久了。聽起來等待一局。。。完美的對局很棒,但實際情況是等待時間過長會使得絕大部分玩家體驗很差,他們會在論壇上開始表示不滿。
另外,有一個不切實際的期望是:如果一個玩家為對局等待了越久,這一局便會”更好“。而對于匹配系統來說,”更好“的定義便是一個非常困難去詮釋的概念。
如果讓我來把對局結果概括并分成5個廣泛的類別的話,將會是以下:
類別1:我的隊伍獲勝,我們大幅領先的戰勝了另一個隊伍。 類別2:我的隊伍很艱難的獲勝了。 類別3:我的隊伍很艱難的落敗了。 類別4:我的隊伍落敗,我們被大幅領先的擊敗了,根本算不上很接近。 類別5:這對局在某一方面很糟糕,可能有的人掉線了、一直在亂混、或是一直只有12人以下進行游戲。
(當然對于上述還有很多其它例子,在此我只是稍微簡化了。)
大部分玩家可能會說,他們希望對局是我上面所說的第二或第三種類型。
這聽起很公平,很艱難的勝或敗。但是我相信當心理學介入游戲后,大部分玩家實際上期待的是第一或第二種類型。
即使是一場激動人心非常接近的第三種類型對局對于很多玩家來說,也會帶來一個非常負面的體驗。如果你連續”很艱難的落敗“,這肯定不會是個愉快的夜晚。
勝利是愉快和美好的,而失敗對于勝利來說快樂更少。
所以等待很長時間然后被大幅度擊敗很顯然不好,但等半天然后很艱難的落敗同樣也是一種負面體驗。
如果我們假設你的獲勝概率大概是50%不變(基于技術),這代表著即使等了很久為了一局”更好“的對局,你仍將會在一半時間花費很長等待時間去被擊敗。。。
如果你的期望是等很久然后獲得一場非常酷炫的對局,你將會得到1:我們大幅領先的戰勝了另一個隊伍/2:我的隊伍很艱難的獲勝了。。。總而言之是勝了,那么你的期望對于系統可以或者說應該做的事來說,便是處于錯誤的立場。
我們并沒有生成機器人去落敗,讓你可以獲得50%以上的局數勝利(假設你的勝率是50%不變)。在另一邊都是真實的人在落敗,同理你的每一局落敗也一樣。
第二個我們所考慮的因素便是ping(響應時間,通常指網絡環境良好程度)。
我們在貫穿整個世界內為玩家們進行匹配,所以我們希望讓玩家們匹配到最近的服務器以獲得最佳的游戲體驗。
在我們第二次壓力測試中,我們有另一項優先于ping的匹配因素,比如技術水平和等待時間。
對于你們中有任何參與過那一次壓力測試的人來說,你們將會想起在第一天游戲是表現的如何之糟糕,就如論壇上的文學起義一般,大家要求玩家們可以得到一個選項來選擇服務器。