守望先鋒常見陣容及地圖戰術詳解,常見陣容及地圖戰術有哪些?今天小編給大家帶來一些我們固定隊的小技巧,關于常見固定陣容介紹和地圖戰術詳解!希望能對大家有所幫助,下面一起來看看介紹吧。
個人對于OW的一些認識:
在OW中,強調槍法等于一切的幾乎清一色是之前的FPS老手。但是這個游戲我認為是:RTS的戰略+MOBA的團隊協作+FPS的技術一個綜合體的游戲。因為換陣容的成本非常低,但是如果對了收益是非常驚人的,非常考驗隨機應變的能力。所以相對其他FPS更重指揮而非個人技術,因為每個人都只是其中一枚棋子。我們固定隊由于水平菜雞,力度大部分用在了對于陣容的研究上,經常事后討論后我們發現如果及時的換出對應陣容效果是另一個模樣,不過唯一需要注意的是,沒有陣容是完美的。只有克制和被克制。所以不要指望想出一套萬金油陣容。因此我的觀點是:對于占點、推車,山丘之王這樣的大圖,進攻方優先考慮的是出奇制勝,因為距離的關系,所以相對防御方,失敗的成本非常低。而防御方則相反,要求的是盡量的萬金油,從而保證對面的陣容你都可以對抗。因為只有你被擊殺時才可以換人。小站點圖重點在于節奏以及固定隊2~3人為小組的默契程度,而其他圖考慮的是對于戰術和節點的把握。陣容、戰術、技術 、發揮。其實OW可以理解為半個RTS策略游戲。而非FPS游戲。放棄了傳統FPS的通用性,放棄了彈藥的限制。哪怕狙擊都降低了射擊的難度都是為了讓玩家思考集中在戰術上,而非技術上。比如時間就是游戲中的資源,而英雄就是游戲的兵種。依靠著暴雪的設計的匹配機制。OW相對其他FPS,固定隊最核心的是如何讓自己的突擊手可以打木樁的一樣輸出的同時破壞對面打木樁。比如目前的大錘,其實可以把他當做一個會移動的掩體,為何推車大錘很強,因為他可以直接這條路變為一個可以移動的墻,為何源氏目前非常強,因為他的騷擾會讓你的輸出無效化。
固定隊建立的核心
1、進入固定隊第一要務就是有愿意共同努力的目標,比如集體上90分,比如進入線上賽八強等。目標隊員之間不能差距過大,比如有的只想有個固定隊打排位,有的則想成為半職業隊。
2、摒棄自己的小毛病,比如單干,和對面比誰的頭硬。比如自己時間的分配,戰術的分歧等。多站在整體陣容和小隊考慮而非自己的角度,只有做到了求同存異,才可以維持團隊否則就無法固定。
3、由于國服的特性,導致競技場6黑以外,對于坦克和奶來說非常不友好,因為不具備任何可以改變戰局的能力,因為你的任務是保護作為1的突擊,而你是0,如果1是0的話,那么你再強也還是0.按英雄分析來說就是突擊提供了隊伍的下限,而坦克和奶提供了這個隊伍的上限。所以請不要突擊覺得是你拯救了世界,你天下無敵,你只是有一群心甘情愿為你付出的隊友而已。這也導致了除了半職業隊以上奇缺優秀的坦克和奶以及補位。而魚塘中在盲目的追求強力的突擊。如果一個突擊經常職責天使為何不奶他,隊長可以要求他去快速玩5個小時天使。
4、良好的溝通機制,比如我們團隊就明確規定,開戰時,一切以指揮為準,禁止在開戰時爭論。如果輸了則停止排位,分析原因,說出不同意見,直到發現問題并解決問題再開始下一場。
一、人員定位
如果要建立一個可以良性不用擔心換人就崩的隊伍,人員的選擇方法是至關重要的。個人認為目前我們固定隊已經換了4輪人,但是一直在進步的根本原因就在于我和指揮很早就確定了設定6個固定位置來找人而不是按英雄找人,英雄池優先于單個英雄的方案。全能的當然是最好的,但是在高級別這樣的人是奇才,是稀缺動物。一個人可以做到兩個位置還能強于其他人都是天才了。必須保證此位置的規定英雄精通,可以碾壓被你克制的英雄,戰勝同類英雄,與克制英雄有一戰之力,其余的英雄則是錦上添花。以下是我們選人的唯一參考:
主坦:(大錘、猩猩)路霸,毛妹
副坦:(猩猩、毛妹)路霸,DVA
中近突擊:(死神、麥克雷、76,源氏)閃光,
中遠突擊:(法雞、寡婦、76)半藏
主輔:(DJ、天使)和尚
副輔補位:(DJ、和尚、秩序之光)狂鼠,堡壘,托比昂,美。