記者:既然我們不能直接操控小兵,那是否意味著這個模式考驗的更多是玩家的戰略能力而不是微操?
嘉賓:當然。我們并不想在 RTS 元素上深入太多,更多的情況下你需要和盟友商量,我需要招募哪些部隊,何時招募這些部隊,以及招募完之后這些部隊的用途,到底是協同進攻還是在進攻地方戰略目標時用來阻截援軍。
在這個模式中,你全程都將以《魔獸世界》傳統的第一人稱視角,控制英雄來進行操作,而不是所謂的"微操"。我們想要讓你成為這場戰斗中的參與者,并不想把這個傳統的視角給剝離掉。
記者:會不會出現有些硬核玩家會在戰斗開始前就提前制定好戰略,要求其他玩家用他的這個"必勝"打法的情況?這個模式中會有指揮官 / 隊長的設定嗎?
嘉賓:我們不會為隊伍直接指定隊長,更多的是團員們在交流的過程中會產生一個領導者,我想在這點它和戰場還是比較類似的。
記者::既然這個模式十分考驗戰略,有沒有可能出現一種萬金油式的戰略打法?
嘉賓:我覺得這個模式更像是一個突襲模式,不會出現雙方打得有來有回那種情況。很多情況下勝負取決于你的推進效率,你能多快完成這個戰略目標。更多的還是基于玩家個人的操作。
記者:突襲戰爭前線的結果是否會影響到聯盟 / 部落的戰爭局勢?
嘉賓:仍然沒有確定。在當前階段,我們仍在對許多內容進行測試和改動,比如泰達希爾和幽暗城的戰事,暗夜精靈是否撲滅的泰達希爾的大火,以及其他非常有趣的問題。但我們現在還不能對它們進行解答。目前可以確定的是,如果你的陣營贏得了戰線爭霸模式,你將會或者這塊區域的控制權,這塊區域會刷新世界任務和世界 BOSS,只有獲勝一方的玩家才能去完成。另一方在這段時間之內不能進入這一區域。所以對玩家來講感覺還是很真實的。
細節:新版本的基礎 UI 變化不大 同盟種族需要完成任務才能解鎖
記者:我們注意到,在 8.0 動作條 UI 會發生改動,未來是否會為玩家們提供更多的自定義選項?
嘉賓:這是我們首次嘗試對已經使用良久的《魔獸世界》基礎 UI 進行更新。我覺得,無論是對于新玩家還是已經玩了 10 年的老玩家,如果我們對 UI 的改動過大,他們都會產生很大的不適應感。所以,我們只會對它進行有限的改動,并收集玩家們的反饋意見,確保能夠持續聽到他們對于此問題的心聲。我們也會和插件作者們進行交流,確保玩家們在游戲中可以容易地找到他們想要的自定義選項。
記者:有沒有考慮過為鼠標提示增加更多內容?比如職業頭銜染色,顯示裝備等級等等。(這些目前是插件提供的功能,且有一定延遲)
嘉賓:你是說當你用鼠標指針劃過某生物時在小方框里顯示的內容嗎?我們之前沒有收到過類似的請求,你希望得到哪些其他的信息?這很有趣,我們之前沒有收到過類似的要求,謝謝你們的反饋,我們會考慮加入這個功能的。
記者:未來是否考慮加入隱藏手套和手腕的幻化選項?
嘉賓:沒有。新版本我們會提供跨種類的神器幻化選項,比如,作為一個奶騎,你可以把你拿的盾牌幻化成雙手錘,但這幾乎就是我們允許的最大的跨度了。
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