近期最火爆的網游非《逆水寒》莫屬了,玩家因游戲慕名而來,又因精力不足而退出游戲。本身這種退游行為在任何游戲中都會發生,但是如若一款游戲讓很多玩家都“感到厭煩”那么勢必有其重要因素。相信下面這位逆水寒玩家的“退游感言”會讓各位感同身受:日常太多而且不知道玩什么!
首先需要回答一下這個問題:玩游戲當然要在虛擬世界中找尋真實的快樂。這點無可厚非,相信在網絡游戲中“忙碌的”各位應該也是做著類似這樣的事情。逆水寒有著很多出眾的設計與特色,例如捏臉環節人物模型精致、游戲畫面在同級網游中拔群、網易武俠網游絕唱,這些都斥巨資耗時5年打磨完成的,玩家就因這一點慕名而來。也就是這樣一款“出色”的網游讓部分玩家“揮一揮衣袖不帶走一片云彩”,說的也就是逆水寒某區第二的頭部玩家,通過他的吐槽讓我們看看游戲中有哪些值得改進的地方。
“基本日常、押鏢、周副本、幫派活動、比武、科舉、每日奇遇、戰場聲望等這些循環反復的游戲任務太多,最主要是做完這些后卻不能參加自己最喜歡的論武或者戰場。”區排名第二的玩家并表示像在工作,并曬出了自己的人物與裝備:“卸載了,主要是不知道在玩什么”。
相信吃瓜群眾會質問:“你這是被游戲玩,其它游戲不也是那么多日常任務嗎?”其實乍一想也沒什么錯,市面上多數的游戲都與逆水寒不盡相同。但上面我們也有說“玩游戲為了體驗真實快樂”,不管是“黑暗叢林法則”還是“江湖”在現實中都那么虛幻,擁有獵奇心理的我們只能在這里觸及到。
簡單來說“做日常”是為了提升角色各項維度,其目的還不是為了讓游戲角色更強大。那么當自己強大了,也拿到夢寐以求的裝備時它存在的意義只是更快速的“做日常”?在逆水寒中這一點就是分水嶺,大多數武俠玩家的夢都是:游戲中完善角色最后逍遙快活的享受江湖,當話不投機時可以拔刀相向,遇到弱者施以援手或許還“奇遇了一次英雄救美”。我們通常認為游戲的研發就是給玩家“缺什么補什么”,顯然這個江湖存在著某種落差。
這樣的共鳴有很多,大多數都在吐槽日常無聊。相信這一點也是逆水寒官方需要解決的問題,日常過多是造成玩家抵觸的最核心因素,突然想起來逆水寒開放內測時候很多“玩家”說過的話:“給游戲花點錢怎么了。”是的,現在玩家不差錢,何不用游戲的高體驗方式換來玩家不斷的探索與獵奇呢?這樣的增加用戶粘性相比“日常任務綁架”簡直是高下立判的(玩家角度)。其實這也是“咸吃蘿卜淡操心”只是發泄下而已,游戲開發商能會不明白?只不過是運營方式問題,現在游戲廠商更需要見效快的游戲,而不是細水長流的維護好每一個老客戶。
我們經常會拿來其它游戲作比較,不管是否橫向對比,這是游戲玩家的權利。其實現在的《魔獸世界》也有類似趨勢,例如大秘境的捆綁方式也讓部分玩家抵觸。但之所以沒有像逆水寒這樣引起共鳴只能說《魔獸世界》的方式更“照顧玩家感受”一些罷了。再參考大廠EA的做法(改革后游戲中開始加入國產游戲的“開箱子”模式),也不難猜測游戲圈總會引發群體效應。總之,現在的游戲每天都在發生變化,相信下一個像《英雄聯盟》還有《絕地求生》那樣屬于中國玩家的現象及的武俠/江湖游戲不會太遠!
最后,這名玩家的退游都反映了目前逆水寒存在的問題,而這一問題能不能得到改善還需要官方還斟酌,江湖那么美怎么忍心讓玩家奔波忙碌?最后的最后,真的是突然想起《美國末日》那款經典作,在那個不講道德的末日環境下,衣物變得破舊并沾滿鮮血,但只要玩家在游戲中停下來就會發現大自然依舊草長鶯飛,而之所以玩家都看到了它,除了設定突出之外就是開發商在不斷的為你吹“枕邊風”:停下來,停下來,你要休息、要享受。那么逆水寒的江湖在哪里?是否存在于每個日常NPC的對話之中?
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