重新編碼帶直線彈體的技巧射擊技能
大多數(shù)的直線彈體技巧射擊技能的代碼獲得了再寫,用更清晰,更持續(xù)的方式檢測碰撞判定。我們將在下文進行解釋:
冗長的技術(shù)型故事:我們已經(jīng)清理后臺代碼一段時間了,而我們最新的目標是一組被稱為“直線彈體”的技能。將直線彈體想象成彈體技巧射擊技能。舉例而言,伊澤瑞爾的Q/W/R都是直線彈體——而他的普攻則不是。在我們解釋得更詳細以前,讓我們談談這次的改動;這次的代碼再寫將解決兩個關(guān)鍵問題:第一,我們信心十足,因為我們修復了彈體技巧性射擊技能偶爾穿過一個目標的BUG;第二,技巧射擊技能的碰撞判定將根據(jù)目標的命中體積而定,而不再是模型的中間。
也就是說,技巧射擊技能和直線彈體兩者具有一個巨大的不同之處,并非所有的直線彈體技巧射擊技能都是生來平等的,你必須知道。
因為我們已經(jīng)明確地鎖定了代碼,所以這個改動將解決大部分的問題,但并非所有問題。有時候一些看起來是技巧射擊的技能其實只是會拋射技能的小兵(你好,辛德拉)。換句話說,這是我們向前修改彈體技巧射擊技能代碼的第一步,而不是最終結(jié)論。你將看到更多的技巧射擊技能碰撞判定和命中體積檢測將保持一致,例如技巧射擊技能不再穿越目標(這正是我們一直在專注的),但凡事總有例外。在此過程中如果你遇到任何問題,請隨時讓我們知道,我們也會謹慎對待,評估什么是受影響的和什么不是。
最后的備注:因為我們想以安全的方式實裝這個改動,本次改動將會在稍晚上線,并會在特定地區(qū)的服務器先行上線,用以調(diào)整它所帶來的影響。如果一切順利,我們將在全地區(qū)的服務器進行上線,并在下個版本中讓你知曉。
· 修復了大多數(shù)BUG,這些BUG曾導致:彈體偶爾會“穿過”一個敵方英雄(這個改動應該沒有修復所有偶現(xiàn)BUG,請看下文)
· 現(xiàn)在,帶彈體的技巧射擊的碰撞判定的檢測,將會在大部分英雄上變得更快一些,因為技巧射擊將根據(jù)目標的邊緣而不是中心來判定。